Kettes (húzós) snapszer menete
Osztás
Természetesen ettől az osztási metódustól tetszés szerint el lehet térni, a lényeg, hogy mindkét játékos kezében 5 lap legyen, a húzható talon alól pedig kilógjon az adu színét jelölő nyílt lap.
Esetleges snapszer vállalás
Ebben az esetben az ellenfél nem szerezhet ütést, ellenkező esetben a snapszer elbukott és a játék befejeződik.
![]() |
| Bukhatatlan snapszer vállalásához szükséges leosztás (zöld a tromf) |
Bár ez erősen ritka, de ha mégis előfordul, hogy a négy legerősebb tromf van nálunk elsőre, feltétlenül vállaljunk snapszert, ugyanis ilyen leosztással 100% esélyünk van annak teljesítésére, elsöprő fölénybe kerülve ellenfelünkkel szemben (6 pont után már csak egy kell a rádli eléréséhez).
Nézzük meg matematikai szempontból! Az ellenfél dobott lapjainak értékét most szándékosan nem fogom beleszámolni, csak a saját hívott lapokat veszem figyelembe.
Most elég csak a kezünkben lévő tromfok értékét összeadnunk, hiszen már így is meglesz a hőn áhított 66 pontunk anélkül, hogy ellenfelünk egyetlen ütést is elvihetne (igény szerint takarhatunk is).
40 (jelentés) + 3 + 4 + 10 + 11 = 68 pont
Természetesen nem ez az egyetlen snapszerhez szükséges leosztás.
Vállaljam vagy ne? További snapszer leosztások és részletes magyarázat itt.
Parti lejátszása
A főoldalon már felvázolt húsz és negyven jelentésekkel játék közben mindig az aktuális hívó játékos élhet.
Színadási kötelezettség csak takarással vagy a húzható talon elfogyásával lép életbe, felülütési kényszer azonban ekkor sincs.
Előfordulhat, hogy a játék végére egyik játékos sem éri el a 66 pontot. Ekkor az utolsó ütést elvivő lesz a nyertes.
A játék gyorsítása érdekében lehetősége van teríteni (megmutatni a lapjait) bármelyik játékosnak, ha úgy látja, hogy ellenfelének már nem lesz ütése a továbbiakban.
Játék közben a játékosok bármikor megnézhetik és összeszámolhatják saját ütéseik értékét, nem kötelező fejben számon tartani azt.
A pontozás a főoldalon leírtak szerint történik. Ha bármelyik játékosnak sikerül 7 pontot elérnie, akkor megnyerte a játékot (rádlija van). Innentől nincs sok értelme folytatni, mivel az ellenfélnek legkedvezőbb esetben is csak 5 pont jut.
Takarás
A takarni kívánó játékos az adujelölő lapot a húzható talon tetejére teszi. Takarás után a játékosok már nem húzhatnak újabb lapot a talonból, bármennyi is maradt még ott.
![]() |
| Takarás |
A talon elfogyásához hasonlóan itt is életbe lép a színadási kényszer. Színre színt, hívott szín hiányában pedig adut kell tenni. Ha adu sincs, bármilyen más lap ütésbe adható.
Nálunk az a szabály ismert, hogy a takaró játékosnak minden ütést vinnie kell a 66 pontig, de baráti körben ezt nem mindig alkalmazom. A többi háziszabályhoz hasonlóan ez is megállapodás kérdése.
Amennyiben a takaró játékos rosszul mérte fel a lapjait és nem érte el a 66 pontot, úgy ellenfele nyer annyi pontot, mint amennyit a takaró játékos nyert volna.


Megjegyzések
Megjegyzés küldése