Kettes (húzós) snapszer menete

Osztás

Alapos keverés és emeltetés után az osztó 5-5 lapot ad ellenfelének és saját magának is.
Az öt lapot általában 3+2-es leosztásban szokás kiosztani; az osztó ekkor előbb 3-3 lapot oszt, egyet nyitottan felüt aduként, majd oszt még 2-2 lapot, végül a pakli megmaradt részét az adujelölő lapra teszi húzható talonként.

Természetesen ettől az osztási metódustól tetszés szerint el lehet térni, a lényeg, hogy mindkét játékos kezében 5 lap legyen, a húzható talon alól pedig kilógjon az adu színét jelölő nyílt lap.

Esetleges snapszer vállalás

Amennyiben az egyik játékos elég erősnek látja első öt lapját ahhoz, hogy ellenfele ütéshez juttatása nélkül érje el a 66 pontot, snapszert mondhat be az első lap lehívása előtt.

Ebben az esetben az ellenfél nem szerezhet ütést, ellenkező esetben a snapszer elbukott és a játék befejeződik.

Bukhatatlan snapszer vállalásához szükséges leosztás (zöld a tromf)

Bár ez erősen ritka, de ha mégis előfordul, hogy a négy legerősebb tromf van nálunk elsőre, feltétlenül vállaljunk snapszert, ugyanis ilyen leosztással 100% esélyünk van annak teljesítésére, elsöprő fölénybe kerülve ellenfelünkkel szemben (6 pont után már csak egy kell a rádli eléréséhez).

Nézzük meg matematikai szempontból! Az ellenfél dobott lapjainak értékét most szándékosan nem fogom beleszámolni, csak a saját hívott lapokat veszem figyelembe.

Most elég csak a kezünkben lévő tromfok értékét összeadnunk, hiszen már így is meglesz a hőn áhított 66 pontunk anélkül, hogy ellenfelünk egyetlen ütést is elvihetne (igény szerint takarhatunk is).

40 (jelentés) + 3 + 4 + 10 + 11 = 68 pont

Természetesen nem ez az egyetlen snapszerhez szükséges leosztás.

Vállaljam vagy ne? További snapszer leosztások és részletes magyarázat itt.

Parti lejátszása

Az osztó ellenfele kezd egy tetszőleges lap lehívásával. Következő alkalommal az ütést elvivő hívhat lapot.

A főoldalon már felvázolt húsz és negyven jelentésekkel játék közben mindig az aktuális hívó játékos élhet.

Amennyiben a húzható talonban van még legalább három lap az adujelölőn kívül, úgy az megegyező színű alsóval cserélhető. Az alsót kézben tartó játékos is csak akkor cserélhet, ha éppen neki kell lapot hívnia.

Színadási kötelezettség csak takarással vagy a húzható talon elfogyásával lép életbe, felülütési kényszer azonban ekkor sincs.

Ha a játék bármely szakaszában valamelyik játékos eléri a 66 pontot ütéseivel és jelentéseivel, akkor "Elég!" vagy "Kint vagyok." bemondással befejezheti a játékot - megnyerve az adott partit.

Előfordulhat, hogy a játék végére egyik játékos sem éri el a 66 pontot. Ekkor az utolsó ütést elvivő lesz a nyertes.

A játék gyorsítása érdekében lehetősége van teríteni (megmutatni a lapjait) bármelyik játékosnak, ha úgy látja, hogy ellenfelének már nem lesz ütése a továbbiakban.

Játék közben a játékosok bármikor megnézhetik és összeszámolhatják saját ütéseik értékét, nem kötelező fejben számon tartani azt.

A pontozás a főoldalon leírtak szerint történik. Ha bármelyik játékosnak sikerül 7 pontot elérnie, akkor megnyerte a játékot (rádlija van). Innentől nincs sok értelme folytatni, mivel az ellenfélnek legkedvezőbb esetben is csak 5 pont jut.

Takarás

Ha bármelyik játékos úgy érzi, hogy az aktuálisan kezében lévő lapokkal már megnyerheti a partit, takarhat.

A takarni kívánó játékos az adujelölő lapot a húzható talon tetejére teszi. Takarás után a játékosok már nem húzhatnak újabb lapot a talonból, bármennyi is maradt még ott.

Takarás

A talon elfogyásához hasonlóan itt is életbe lép a színadási kényszer. Színre színt, hívott szín hiányában pedig adut kell tenni. Ha adu sincs, bármilyen más lap ütésbe adható.

Nálunk az a szabály ismert, hogy a takaró játékosnak minden ütést vinnie kell a 66 pontig, de baráti körben ezt nem mindig alkalmazom. A többi háziszabályhoz hasonlóan ez is megállapodás kérdése.

Amennyiben a takaró játékos rosszul mérte fel a lapjait és nem érte el a 66 pontot, úgy ellenfele nyer annyi pontot, mint amennyit a takaró játékos nyert volna.

Megjegyzések